5edf7c19 Мдф цена на сайте 1plit.ru. |

DirectDraw Game SDK требовал, чтобы


DirectDraw Game SDK требовал, чтобы HWND был определен в обращении к методу  IDirectDraw:: SetCooperativeLevel  независимо от того, какой запрашивался режим:  полноэкранный или оконный , исключительный или кооперативный . Этот метод больше не требует определения  HWND, если прикладная программа запрашивает DDSCL_NORMAL режим. Теперь возможно использование DirectDraw с многочисленными окнами. Все эти окна могут использоваться одновременно в нормальном режиме.

В DirectDraw  Game SDK, если поверхность была в памяти системы, то аппаратный уровень эмуляции (HEL) автоматически выполнял блиттинг. Однако, некоторые платы дисплея имеют аппаратные средства DMA , которые позволяют им эффективно выполнять блиттинг в и из поверхностей памяти системы. В DirectDraw  версии DirectX 2 , структура DDCAPS была расширена, чтобы позволить драйверам сообщать эту возможность. Были добавлены следующие члены :

DWORD dwSVBCaps

DWORD dwSVBCKeyCaps

DWORD

dwSVBFXCaps

DWORD

dwSVBRops [DD_ROP_SPACE]

DWORD

dwVSBCaps

DWORD

dwVSBCKeyCaps

DWORD

dwVSBFXCaps

DWORD

dwVSBRops [DD_ROP_SPACE]

DWORD

dwSSBCaps

DWORD

dwSSBCKeyCaps

DWORD

dwSSBFXCaps

DWORD

dwSSBRops [DD_ROP_SPACE]

В DirectDraw  Game SDK, палитры могли  быть присоединены только к основной поверхности. Палитры могут теперь быть присоединены к любой палеттизированной поверхности (основной, двойному буферу, вне экранной плоскости, или текстурной карте). Для большего количества информации, см. Установка палитры  на неосновных поверхностях.

Палитры могут теперь быть совместно использованы  многочисленными поверхностями. Для большего количества информации, см. Совместное использование палитр.

В DirectDraw  Game SDK были поддержаны палитры только с 8 битами (256 входа)  . DirectDraw DirectX 2 SDK поддерживает  также палитры с 1 битом (2 входа), с 2 битами (4 входа), и с 4 битами (16 входов). Для большого количества информации, см. Новые типы палитры.

Ограничители могут теперь быть разделены между многими поверхностями. Для большего количества информации, см. Совместное использование ограничителей.

Была добавлена новая функция API  DirectDrawCreateClipper . Эта функция позволяет создавать объекты ограничителя  не принадлежащих объекту DirectDraw. Для большего количества информации, см. Драйвер независимых ограничителей.

В DirectDraw  Game SDK  HEL мог  создавать поверхности только если  формат пикселя точно согласовывался с текущей основной поверхностью. Это ограничение было ослаблено для DirectX 2  DirectDraw. Для большего количества информации, см. Поддержку форматов поверхностей на аппаратном уровне эмуляции (HEL).

Поддержка для поверхностей, специфических для представления 3D (карты текстуры, mipmaps, и z-буфера) была добавлена или была расширена. Для большего количества информации, см. Карты текстуры, Mipmaps, и z-буферы.


Начало  Назад  Вперед