5edf7c19

Причины для разработки DirectX программ


DirectX был разработан, чтобы обеспечить прикладные программы для Microsoft Windows быстродействующий, в реальном масштабе времени доступом к существующим аппаратным средствам на персональных компьютерных системах. DirectX обеспечивает непротиворечивый интерфейс между аппаратными изготовителями и Вами, разработчиком прикладной программы, таким образом уменьшая сложность установки и конфигурации при использовании преимуществ аппаратных средств.

Одной из первичных причин для создания DirectX  была необходимость поддержать разработку игр на платформе Windows. Большинство игр, разработанных для персонального компьютера сегодня основаны на MS DOS. Однако, при разработке MS DOS игр, Вы должны учитывать различие реализаций аппаратных средств для ряда плат, усложняющее программирование. Кроме того, разработка MS DOS игры может быть намного сложнее на персональном компьютере чем на игровой платформе, из-за унифицированного процессора, большого размера оперативной и постоянной памяти персонального компьютера.

Быстродействующая же Windows игра будет:

Успешно установлена.

Пользоваться преимуществом аппаратной  акселерации, разработанной для улучшения эффективности.

Пользоваться преимуществом аппаратных и программных средств Windows, таких как Plug and Play.

Пользоваться преимуществом коммуникаций, встроенных в Windows.

Обеспечение стандартов для аппаратных акселераторов

Основные задачи DirectX 2 SDK состоят в том, чтобы обеспечить переход с  MS DOS платформы , не ставя под угрозу эффективность MS-DOS или игровых платформ, и удалить препятствия доступа к аппаратным ресурсам персонального компьютера.

Другая важная цель состоит в том, чтобы обеспечить руководящие принципы для компаний, разработчиков аппаратных средств, основанные на создании обратной связи от  разработчиков быстродействующих прикладных программ и независимых аппаратных продавцов (IHV). Следовательно, DirectX 2 SDK компоненты часто обеспечивают спецификации для аппаратных особенностей акселератора, которые еще не существуют. Во многих случаях, эти спецификации эмулированы в программном обеспечении. Возможности аппаратных средств должны быть сначала опрошены, и должны игнорироваться если они не поддерживаются.


Некоторые аппаратные средства дисплея появятся в ближайшем будущем:

Оверлеи. Оверлеи для переключения страниц будут работать внутри окна в графическом интерфейсе устройства (GDI). Переключение страниц - схема двойного буфера, используемая, чтобы отобразить фреймы на всем экране.

Двигатели спрайтов, используемые, чтобы делать наложение спрайтов проще.

Растяжение с интерполяцией. Растяжение меньшего фрейма на  весь экран - эффективный способ сохранить оперативную память дисплея.

Альфа смешивание, используемое, чтобы смешать цвета на аппаратном уровне.

Трехмерные (3D) акселераторы с перспективно - правильными текстурами. Это позволяет текстурам отображаться на поверхности 3D; например, прихожие в замке, сгенерированные 3D могут быть покрыты текстурой с кирпичом и стенки будут иметь правильную перспективу.

Z-buffer для 3D графики .

2 МБ памяти дисплея как стандарт. 3D игры  нуждаются по меньшей мере в этой оперативной памяти дисплея.

Стандарт сжатия, так что Вы сможете помещать большое количество данных в память дисплея. Этот стандарт будет использоваться для текстур, будет включать сжатие прозрачности, и будет очень быстр когда выполняется как  в программном обеспечении так и в аппаратных средствах.

Звуковые аппаратные средства будут  включать:

3D аудио расширение, которое обеспечивает  размещение различных звуков. Это будет особенно эффективно с наушниками.

Встроенная память для звуковых плат.

Комбинированные аудио-видео платы совместно использующие встроенную память.

Кроме того, воспроизведение видео будет улучшено для аппаратных акселераторов, которые будут совместимы с DirectX 2 SDK. Одна из особенностей, которые будут поддержаны будущими выпусками DirectX 2 SDK - ускоренная аппаратными средствами декомпрессия YUV видео.


Содержание раздела